معرفی آبجکت

 

آبجکتها جزء اصلی تشکیل دهنده بازی هستند

 

تمامی منابعی که تا کنون معرفی شده اند از جمله صدا ها و اسپرایتها به تنهایی فاقد کارایی بوده و برای استفاده از آنها معمولا نیازمند ابجکت هستید آبجکتها ستون اصلی بازی شما خواهند بود و تمامی اتفاقات بازی توسط آبجکتها کنترل مدیریت و نمایش داده میشوند.

 

نمونه آبجکتها

 

کاراکترها ، زمین ، دیوار و ... موجود در بازی های ساخته شده با گیم میکر همگی آبجکتهایی هستند که در یک اطلاق بازی قرار داده شده اند در حالت کلی تمامی اقدامات انجام شده در بازی به واسته آبجکتهای موجود در اطاق بازی مدیریت کنترل و اعمال میگردد.

 

ایجاد آبجکت

 

با کلیک راست بر روی بخش آبجکت منوی درختی گیم میکر و زدن create object  میتوانید یک آبجکت ایجاد کنید و یا میتوانید از کلید مخصوص ایجاد آبجکت در منوی اصلی گیم میکر استفاده نمایید(1)

 

با ایجاد آبجکت پنجره ای به شکل زیر نمایش داده میشود ( با دوبار کلیک بر روی ابجکت ایجاد شده قبلی نیز این پنجره نمایش داده میشود )

 

2

 

در نگاه اول ممکن است این پنجره کمی پیچیده به نظر برسد به همین علت به توضیح این پنجره میپردازیم

 

پنجره آبجکت از چهار بخش تشکیل شده است

 

بخش اول از سمت چپ نمایانگر اطلاعات کلی آبجکت از قبیل نام ، نوع ، قابلیت نمایش ، تداوم حظور ابجکت ، والد ، اسپرایت پیش فرض و غیره است.

 

بخش دوم بخش ایونتها (وقایع) است شما در این پنجره میتوانید ایونت مورد نظر خود را انتخاب نمایید در مورد ایونتها توضیحات تکمیلی بعدا داده خواهد شد.

 

بخش سوم بخش اکشن یا اتفاقات است که در این بخش دستورات لازمه جهت اعمال عکس العمل مد نظرتان را میتوانید وارد نمایید تا در هنگام وقوع آن ایونت دستورات شما اجرا گردد.

 

آخرین بخش از سمت چپ بخش اکشنهای آماده میباشد که برای استفاده راحتتر کاربران قرار داده شده است و به منظورت سهولت دسترسی دسته بندی گردیده.

 

 

شما میتوانید یک نام برای ابجکت خود انتخاب نمایید برای انتخاب نام ابجکت میتوانید از اعداد و حروف انگلیسی استفاده نمایید توجه داشته باشید که گیم میکر به حروف بزرگ و کوچک حساس بوده و به طور مثال بین A و a در نام گذاری تفاوت قائل است. به صورت نرمال برای نامگذاری ابجکت از فرمت obj_test استفاده میگردد که بخش اول نشانگر نوع منبع که در این مورد آبجکت میباشد است و بخش دوم نمایانگر نوع عملکرد و یا فعالیت آبجکت مد نظر است دقت نمایید د نامگذاری ابجکتها به گونه ای عمل نمایید که بعدا به سادگی با استفاده از نام ابجکت مربوطه نوع فعالیت ابجکت را تشخیص دهید.

 

شما میتوانید از بخش sprite برای ابجکت خود یک اسپرایت تعیین نمایید در صورتی که اسپرایتی در اختیار ندارید میتوانید no sprite را از بخش مربوطه انتخاب نمایید.

 

Visible : قابلیت رویت آبجکت ، این گزینه به صورت پیش فرش فعال  است و در صورت فعال بودن  این گزینه آبجکت شما در اطاق بازی نمایش داده میشود در غیر این صورت ابجکت شما نامرئی میگردد.

 

Solid : آبجکت جامد، این گزینه برای آبجکتهای جامد از قبیل دیوار زمین و موارد مشابه فعال میگردد.

 

Depth : عمق آبجکت ، اگر میخواهید آبجکت شما بر روی یا بر زیر آبجکت دیگری قرار بگیرد میتوانید از این گزینه استفاده کنید و توجه داشته باشید که آبجکتهایی با همق بیشتر ابتدا رسم شده و سپس آبجکتهایی با عمق کمتر رسم میشود به این صورت که آبجکتی با عمق یک زیر آبجکت با عمق صفر و این آبجکت زیر آبجکتی با عمق منفی یک قرار میگیرد به تصویر توجه کنید.

 

لازم به ذکر است شما میتوانید مقادیر عمق را در حین انجام بازی کنترل نمایید.

 

Persistent : تداوم آبجکت ، در صورت فعال بودن این گزینه آبجکت شما با پایان یافتن اتاق بازی و انتقال به اطاق بازی جدید از بین نرفته و به اطاق بازی جدید منتقل میگردد و تنها با حذف آبجکت است که آبجکت مربوطه از بین میرود .

 

Parents: والد ، با انتخاب این گزینه آبجکت مربوطه از آبجکت انتخاب شده تبعیت کرده و کل ایونتهای آبجکت انتخاب شده در ابجکت مربوطه  عمل کرده و ابجکت جدید یک کپی از آبجکت انتخاب شده میگردد توجه نمایید تنها ایونت create  در حالت والد غیر فعال است.

 

Masks: ماسک برخورد ، اسپرایتهای متحرک معمولا دارای یک ماسک هستند در صورت نیاز به برخورد یک ابجکت به صورت دلخواه جدای از ماسک اصلی اسپرایت از این گزینه استفاده میکنید ، به طور مثال شما در صورت طراحی یک بازی ایزومتریک ممکن است تمایل داشته باشد محل برخورد ماکانی خاص از اسپرایت باشد یا به صورت شکل خاصی باشد باید از ماسک استفاده کنید.

 

Information : اطلاعات آبجکت ، این گزینه کل کدها و اکشنهای آبجکت را به صورت یک پارچه نمایش میدهد .

 

Uses Physics : فیزیک ، این بخش تعیین کننده فزیک دار بودن آبجکت است با انتخاب این گزینه پنجره مربوطه جهت تعیین نوع  واکنش فیزیکی وابسته به نوع شیء فیزیکی نمایش داده میشود.

 

 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید






نویسنده: tfh1368