در این بخش در مورد توابع در گیم میکر استادیو توضیح می دهد

به طور کلی یک تابع را میتوان به این شکل تعریف کرد : "یک تابع یک ورودی و یک خروجی دارد و مقدار خروجی ان مرتبط با مقدار ورودی ان است " در گیم میکر استادیو شما از توابع به عنوان بخشی از .کد. برای انجام کارها در بازیتان استفاده میکنید در زبان گیم میکر استادیو gml تعداد زیادی تابع وجود دارد که تمامی ان ها در بخش .مرجع کد نویسی گیم میکر. در دسترس هستند

یک تابع در گیم میکر شامل یک نام و گاهی یک ورودی(یا بیشتر) در بین دو پرانتز است که پارامتر های ورودی ان با , از هم جدا شده اند (اگر تابع هیچ ورودی نداشته باشد فقط دو پرانتز به کار میرود) در ادامه ساختار یک تابع را مشاهده میکنید

<function>(<arg0>, <arg1> ,... <arg15>); 

به طور کلی دو دسته تابع وجود دارد اول توابعی که از قبل ایجاد شده اند و از انها برای کنترل ابعاد بازی استفاده می شود و دوم .اسکریپت. که شما در بازی ایجاد می کنید (همیشه از انها به عنوان تابع استفاده نمی شود) 

بعضی از توابع یک مقدار بر میگردانند بنابراین میتوان از انها در اصطلاحات و عبارت استفاده کرد در حالی که سایر توابع فقط یک فرمان را اجرا می کنند شما باید به خاطر داشته باشید که نمیتوانید مستقیما از تابع در سمت چپ یک نسبت دهی استفاده کنید به عنوان مثال نمیتوانید کد زیر را بنویسید:

instance_nearest(x, y, obj).speed = 0;

همان طور که مقدار بازگشتی عبارت بالا یک عدد حقیقی است بنابراین باید در پرانتز قرار گیرد (همانطور که در بخش .ادرس دهی. توضیح داده شده است)

بنابراین کد بالا به شکل زیر نوشته می شود :

(instance_nearest(x,y,obj)).speed = 0;

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید






نویسنده: hadi eb