قواعد زبان gml

گیم میکر زبان برنامه نویسی مخصوص به خود را دارد که gml نامیده می شود

زبان gml انعطاف و کنترل بیشتری نسبت به اکشن ها به شما میدهد به طور کلی شما میتوانید از زبان gml در بخش های زیر در گیم میکر استفاده کنید 

 

  • اسکریپت ها : یک اسکریپت یک قطعه کوچک از کد های gml را شامل می شود که میتوان با آن توابع جدید نوشت 
  • رویداد ها (events) : شما میتواند از کد در داخل ایونت ابجکت ها برای ایجاد رفتار ها و عملیات های متفاوت استفاده کنید حتی میتوانید از کد و اکشن در یک ایونت در کنار هم استفاده کنید 
  • بخش کد ایجاد اتاق : هر اتاق رویداد ایجاد شدن مخصوص به خود را دارد که در هنگام وارد شدن به اتاق فعال می شود میتوانید در آن کد نویسی کنید
  • بخش کد ایجاد شی : در کنار قراردادن کد ها در رویداد های ابجکت ها میتوانید برای هر شی منحصر به فرد در اتاق کد های ایونت کریت مخصوص به خودشان را بنویسید این بخش بعد از اتفاق افتادن ایونت کریت خود ابجکت فعال می شود به عنوان مثال بعد از قرار دادن متغیر hp=100 در ابجکت و قرار دادن چهار شی از آن ابجکت در اتاق ونوشتن کد د ایونت ایجاد(creation) انها در اتاق میتوان مقدار های متفاوتی برای hp تعریف کرد

 

این بخش درباره ساختار پایه زبان گیم میکر توضیح میدهد که چطور میتوانید از آن ها برای کنترل بازی هایتان استفاده کنید اما باید در نظر داشته باشید که نکاتی را باید در این زمینه رعایت کنید اول آن که برای منابع (اسپرایت ها ،صداها ، ابجکت ها و ...) نام هایی استفاده کنید که نشان دهنده نوع آنها باشند به عنوان مثال obj_fish که در ابجکت ها وجود دارد نام گذاری با شروع با عدد یا استفاده از کاراکتر های غیر مجاز امکان پذیر نیست (obj fish مورد تایید نیست )   زیرا نمیتوانید از ان ها در زبان gml استفاده کنید مطمئن شوید که تمام منابع اسم های متفاوتی دارند و مثل هم نیستند همچنین از نام گذاری منابع با نام هایی مانند self,other,global ,all خودداری کنید به این دلیل که آن ها در زبان گیم میکر معنای خاصی دارند و نباید از نام آنها استفاده شود 

 



نسخه PDF این مطلب را دانلود کنید






نویسنده: hadi eb